Première publication le 16 décembre 2015 sur jeudepixel.fr (sous un ancien nom)
Article légèrement actualisé / retravaillé en 2026 pour cette republication
Article a retrouvé également sur Mes Geeks et Moi
Cela fait un petit moment que je n’ai pas conté de souvenirs de gamer. Ne vous inquiétez pas, c’est juste que je viens de commencer le reboot de Tomb Raider sur PS3 (pour rappel, on était en 2015) il y a quelques jours, et quelque chose m’a frappé (non, ce n’est pas ma femme) : c’est à quel point, aujourd’hui, le joueur est pris par la main lorsqu’il joue aux jeux vidéo.
Il n’y a presque plus de barre de vie digne de ce nom : il suffit de se planquer derrière un muret pendant quinze secondes, et c’est reparti comme si de rien n’était, prêt à se reprendre trois flèches et cinq balles dans le cornet avant de voir l’écran passer furtivement en noir et blanc pour nous intimer l’ordre de nous replanquer. La généralisation de la sauvegarde automatique fait que le die and retry tant redouté jadis — et surtout le fameux « À TABLE ! » crié par les parents qui nous faisait paniquer à l’époque — ne ferait même plus frémir ma fille de 2 ans.
Certes, il est vrai que ce type de progression ne date pas d’hier, mais je trouve que cela s’est particulièrement accentué depuis la généralisation des consoles équipées d’un disque dur intégré. Ayant connu la franchise Tomb Raider à la fin des années 90, le contraste « avant / après » sur la gestion de la difficulté et de la progression est d’autant plus saisissant ; surtout sur console !
Attention, je tiens à prévenir : je ne vais pas vous pondre un énième article du style « C’était mieux avant car… ». Non, non, loin de là ! Je souhaite simplement vous partager, à travers mon vécu personnel, la façon dont on progressait dans un jeu (enfin, surtout moi) avant l’apparition de tous ces artifices qui font qu’aujourd’hui, la progression dans un jeu vidéo est bien plus simple (trop simple ?) qu’il y a encore quelques années.
Les années 80 début 90 : L’ère 8-16 bits
Quand mourir faisait partie de l’apprentissage:
Dans ces années-là, plus de 80 % des jeux étaient conçus pour être commencés et terminés en une seule partie, quel que soit le support (micro-ordinateurs ou consoles). C’est-à-dire sans aucune sauvegarde de sa progression possible.
J’en entends déjà certains rétorquer : « Oui, mais les jeux étaient plus courts ! »
À tous ces détracteurs, je répondrai tout simplement : « Oui, tout à fait, les jeux étaient plus courts, mais ils étaient surtout impitoyablement plus difficiles avec une courbe de fourberie exponentiel ».
La découverte de nouveaux niveaux était un moment de pur stress mélangé à une pointe de fierté et d’excitation. Même si j’étais ravi de découvrir un nouvel environnement, un nouveau décor et d’améliorer ma progression par rapport à la session précédente, c’était généralement le début du drame… L’ennemi caché, le trou invisible, la plateforme trop éloignée, la difficulté qui grimpait d’un coup… On repassait généralement plusieurs fois par la case « Game Over » avant d’apprendre par cœur l’emplacement de chaque piège et les points faibles de chaque ennemi pour espérer voir le bout du niveau.
Combien de fois ma manette Mega Drive a-t-elle failli passer par la fenêtre en jouant aux jeux Disney, à Streets of Rage, Probotector ou encore ThunderBlade ? Mais quel sentiment d’être un Dieu, le roi de la récré une fois la cartouche bouclée ! On verserait presque une petite larme de satisfaction en voyant l’écran de fin. On contemplait ces images fixes ou ces animations façon .gif avec une immense fierté.
Certains titres, comme la saga Sonic (j’ai grandi avec les consoles SEGA donc mes exemples s’appuieront majoritairement sur des jeux de la franchise de SEGA ou des jeux multi plateforme) offraient plusieurs niveaux de lecture. Soit on se la jouait vitesse éclair pour terminer le jeu en moins de 40/45 minutes, soit on prenait le temps d’explorer les niveaux de fond en comble pour y découvrir tout ses secret et on y passer bien deux bonnes heures.
En tant qu’adepte de la seconde option, mon record personnel reste d’ailleurs de 32 vies au compteur et toutes les Émeraudes du Chaos en poche à la fin du jeu !
D’autres titres, comme les productions Disney à l’image de World of Illusion sur Mega Drive, proposaient des embranchements et des niveaux totalement différents selon le personnage choisi au départ (Mickey ou Donald). Et que dire du mode multijoueur, qui transformait l’expérience en une toute nouvelle aventure !
Il reste cependant une technique que tout gameur ayant connu cette époque a tenté d’utiliser au moins une fois pour ne pas recommencer sa partie depuis le début, astuce particulièrement prisée pour les titres a finir d’une traite. (D’ailleurs, je tiens à remercier mon cher ami ManjiMaru pour me l’avoir rappelée ! A l’occase, je vous invite a visiter son site ) Je veux bien sûr parler de la célèbre technique du : « Je mets sur pause et j’éteins la télé pour la nuit ».
En effet, il m’est arrivé plus d’une fois de laisser ma console allumée plusieurs jours d’affilée afin de ne pas perdre le fil de ma partie. Je commençais un niveau le soir après l’école, le mettais en pause avant le repas, et reprenais ma session le lendemain en activant cette fameuse technique ninja. Évidemment, je priais de toutes mes forces pour que mes parents n’éteignent pas la console ou ne débranchent pas la multiprise pendant mon absence !
Mais le pire, c’est quand je parvenais à tenir trois jours en mode clandestin, pour finalement solder ma session sur un beau et brutal « GAME OVER ». Là, c’était la loose totale.
Password et piles dans la cartouche : les prémices de la sauvegarde
Certains jeux possédaient bien un système de sauvegarde de la progression. Sur console, j’en connais deux types : les jeux à passwords (mots de passe) et les jeux à pile de sauvegarde. Sur ordinateur (PC, Atari, Commodore), certaines disquettes avaient quant à elles un espace alloué pour enregistrer notre avancée.
Mais n’allez pas croire pour autant que les jeux devaient tout à coup se montrer plus faciles ! (J’en vois deux dans le fond qui rigolent, ils riront moins quand je vais leur expliquer notre calvaire).
Commençons par les jeux à mots de passe, que je classe en deux catégories :
- Les « sympas » : Ceux qui te lâchent un code à chaque niveau, faciles à retenir et courts.
- Les « pas sympas » : Ceux qui te donnent un mot de passe tous les 3 ou 4 niveaux (merci Infogrames), avec une ligne de code de plus de 9 caractères.
Mais les pires restent ceux où tu devais gagner ton mot de passe. Oui, oui, tu as bien lu : dans quelques titres, pour obtenir le précieux sésame, il fallait réellement le mériter au sens propre. Tu veux un exemple, petit lecteur ? Superfrog sur Commodore Amiga, l’un de mes jeux favoris sur cette machine. Il est beau, fun, jouable, la musique est sublime, bref, il est bourré de qualités. MAIS pour obtenir le mot de passe, il fallait dépenser des jetons dans une machine à sous intégrée au jeu, jetons que l’on gagnait de façon aléatoire selon nos performances dans le niveau.
Je peux vous assurer que, lorsqu’on décrochait enfin ce sésame, on se sentait comme dans la scène finale d’Armageddon : on était plus qu’heureux ! On s’empressait de noter cet ensemble de lettres et de chiffres sur un carnet dédié, en le relisant trois fois pour être sûr de ne faire aucune faute de recopiage, et on gardait le tout plus précieusement que notre maigre argent de poche.
J’avais d’ailleurs une technique assez particulière pour tenter de découvrir des niveaux cachés ou progresser plus vite. Une méthode que m’a inspirée un certain Cyril Drevet, présentateur de la meilleure émission de jeux vidéo de l’époque (Televisator 2). Il expliquait qu’il était parfois possible de dénicher des niveaux cachés via l’écran des mots de passe. J’ai donc commencé à taper des codes au hasard dans l’espoir de tomber sur le Saint Graal.
Par exemple, je sais qu’en entrant « NNNNNNNN » dans l’écran password d’Ecco the Dolphin sur Mega Drive, on atteint directement le niveau « Welcome to the Machine » — un stage qui me faisait énormément flipper à l’époque (le dauphin, ouarf !) et qui est pourtant l’un des derniers du jeu. C’était devenu pour moi une sorte de mini-jeu dans le jeu, avec plus ou moins de réussite, mais cela m’a bien aidé dans la progression de titres comme TechnoClash et Jurassic Park sur Mega Drive.
Je tiens à rappeler qu’à cette époque, l’Internet grand public n’existait pas : on ne pouvait compter que sur les copains pendant la récré, les bibles de soluces et les émissions de TV dédiées, qui étaient alors bien plus en vogue qu’aujourd’hui
Parlons maintenant des cartouches qui géraient nos progressions via une pile de sauvegarde. L’un des premiers jeux (et le plus connu) à inclure ce système directement dans sa cartouche est The Legend of Zelda sur NES — précédé de très près par un jeu de Mahjong et un RPG de Taito, Mirai Shinwa Jarvas, sorti uniquement au Japon (merci Upsilandre pour ton retour !).
Ensuite, ce système s’est généralisé à d’autres supports, notamment les consoles portables et la Mega Drive. La Sega Saturn, sortie fin 1994, intégrait également une gestion de sauvegarde interne à pile, tout comme la Dreamcast, qui l’utilisait pour garder en mémoire certaines infos de base (comme la configuration et l’heure).
Comment ça marche ? Une petite pile bouton alimente en continu la RAM où est stockée notre partie une fois la console éteinte. La durée de vie de cette pile est estimée à environ une petite dizaine d’années.
J’avoue que cela avait un énorme avantage : c’était beaucoup moins casse-tête et il y avait un gain de temps très appréciable quand on relançait sa partie. MAIS (il y a toujours un mais), le problème que je rencontrais régulièrement était le nombre limité de parties que l’on pouvait enregistrer simultanément.
À cette époque, les jeux étant relativement chers et moi relativement « jeune », mes parents ne m’en achetaient qu’lors de « grands événements » — c’est-à-dire un anniversaire, Noël ou un bon bulletin scolaire (oui, on peut dire que c’était du chantage affectif ^^). Du coup, on s’échangeait les jeux entre copains, voisins ou en famille histoire d’assouvir notre passion dévorante sans trop nous ruiner. Le nombre de sauvegardes que j’ai perdues en prêtant mes cartouches parce qu’un pote ou un cousin avait écrasé la mauvaise partie est tout simplement hallucinant. Je les aurais étranglés !
Le pire, c’est quand le jeu ne proposait qu’un seul slot de sauvegarde, comme dans Pokémon. Dans ces moments-là, même voir un ami jouer sur sa console devenait une situation critique : on transpirait à grosses gouttes en espérant qu’il ne sauvegarde pas par erreur, attendant le grand OUF de soulagement lorsqu’il nous rendait enfin la manette après une check-list mentale interminable.
Le problème majeur que tout rétro-gamer rencontre aujourd’hui est directement lié à la fin de vie de ces piles. Comme dit plus haut, leur durée était estimée à une dizaine d’années. Or, les jeux qui ont opté pour ce système ont aujourd’hui une trentaine d’années au compteur, et la plupart de ces batteries internes sont désormais HS.
Il faut donc démonter la cartouche afin d’accéder au circuit imprimé et procéder au remplacement. Même si l’opération reste simple, elle ne peut s’effectuer qu’à l’aide d’outils spécifiques (comme des embouts de tournevis inhabituels). Pire encore : dans certains cas, la pile a coulé sur le circuit imprimé, rendant la cartouche définitivement inexploitable. Un coup dur pour nous, amoureux de nos vieilles machines.




